理解の土台となる「システム思考」とは?
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要素還元主義的なアプローチに異議を唱え、新たなパラダイムとして台頭してきたのが「戦術的ピリオダイゼーション(戦ピリ)」です。しかし、戦ピリの理論を本当に理解し、現場で活用するためには、その土台となっている**「システム思考」**という概念を理解することが不可欠です。そこで今回は、「システム思考とは何か?」をテーマに掘り下げていきます。
システム思考における「システム」とは?
システム思考におけるシステムについて、まずは理解を深めていきましょう。ここでいうシステムとは一般論的なシステム、つまり機械などの**「特定の目的のために作られた道具や仕組み」**を表すものではありません。
システム思考におけるシステムとは、
**「複数の要素が相互に影響し合いながら、全体として一つの振る舞いを生み出しているまとまり」**を指します。
システム思考の第一人者であるドネラ・メドウズは、システムを以下の3つの組み合わせとして定義しています。
①要素(Elements)の相互依存性:単独では成立しない、相互に依存する複数の「要素」によって構成されている。
②つながり(Interconnections)の動的性:要素同士が直線的な因果関係ではなく、互いに影響を与え合う「動的な相互作用(フィードバック)」を持っている。
③目的・機能(Purpose/Function)の創発:部分の足し合わせには還元できない、システム全体としての「独自の機能や目的(創発)」を生み出している。

違うのは「最小単位」の取り扱い
つまり、従来の要素還元主義とシステム思考の最大の違いは、まさにその**「何を最小単位と見なすか」**にあると考えます。
- 要素還元主義の最小単位 = 「個」
- システム思考の最小単位 = 「関係性(つながり)」
端的にいうと、対象を細切れにして「点」で見るのではなく、最初から「線」や「ループ(循環)」の状態で捉えようとするのがシステム思考のアプローチです。

バレーボールはシステムである
システム思考**「要素の相互依存性」「動的なつながり」「全体としての目的」**から成り立つという話でしたが、これをバレーボールの現場に当てはめて俯瞰してみましょう。
- 構成要素(誰が・何があるか): コート上の選手だけでなく、ベンチスタッフ、データ(スタッツ)、体育館の環境、ボールに至るまで、関わるすべて。
- 相互作用(どう影響し合うか): バレーボールはボールを保持できないため、一つのプレーが次のプレーにダイレクトに影響を与えます。サーバーの狙いがレシーバーの体勢を崩し、それがセッターのトス選択を限定させ、スパイカーの打点や相手ブロッカーの動きを変化させる。選手↔️選手、前衛↔️後衛、選手↔️データなど、明確に切り離すことが不可能なほど無数のつながりが連続しています。
- 目的・機能(何を目指すか): チームとしての成長、戦術やゲームモデルの遂行、そして勝利。
「要素」を変えても影響は少ない? 私たちが陥る思考の罠
システム思考において非常に興味深いのは、メドウズによれば、システムを構成する3つ(要素、つながり、目的)の中で、「要素」は最も目に見えやすい反面、それを変えてもシステム全体への影響は少ないとされている点です。
しかし、現場でバレーボールに向き合っている方ほど、この言葉に強烈な矛盾や違和感を覚えるはずです。なぜなら、私たちは実際の試合で、たった1人の選手を入れ替えた途端にチームのパフォーマンスがドラスティックに変化し、場合によってはチームが掲げるゲームモデルそのものにまで多大な影響を及ぼすことを知っているからです。
「要素を変えても影響が少ないはずなのに、なぜ選手交代でチームが激変するのか?」
実は私自身、ここで大きな誤解をしていました。メドウズの言葉が机上の空論のように聞こえてしまった理由は、私が無意識のうちに「要素還元主義のフィルター」を通してシステムを見てしまっていたことにあります。
私はつい、システムの最小単位である要素を「選手1人(切り離された個)」として捉えてしまいました。しかし、システム思考が定義する分析の最小単位は、単独の「個」ではありません。複数の構成要素が織りなす**「相互作用(つながり)」**そのものなのです。
つまり、バレーボールにおいて選手を1人入れ替えるということは、単なる機械の「部品の交換」ではありません。コート上の6人が生み出していた「相互作用(つながり)」という最小単位のネットワーク全体を、強制的に書き換える行為なのです。
要素還元的に見れば「1/6が変わっただけ」に見える選手交代も、システム思考的に見れば「無数の相互作用(つながり)がすべて入れ替わった」ことになります。
システムの最小単位である「相互作用」そのものが変わってしまえば、当然、全体としての振る舞い(チームのパフォーマンス)も大きく揺るがされます。特定の選手への依存度が高いチームほど、その選手が抜けた時の崩壊が劇的なものになるのはこのためです。
特定の「個」の能力を前提として属人的なゲームモデルを組んでしまうと、その要素(選手)が欠けた瞬間に、システム全体の設計図を大幅に書き換えなければならなくなります。